Qua bao nhiêu những liên kết và kế thừa khoa học và công nghệ khái niệm Metaverse (có thể tạm dịch là “vũ trụ ảo”) đã được nhân loại đặt ra từ khởi thủy của internet. Tuy nhiên vẫn chưa có một định nghĩa thống nhất cho khái niệm này. Đoạn trích sau trong cuốn sách “Metaverse – Vũ trụ ảo và cuộc cách mạng vạn vật hóa” của tác giả Matthew Ball” sẽ giúp bạn có được cái nhìn ban đầu về lịch sử của thuật ngữ Metaverse.
Metaverse – Vũ Trụ Ảo Và Cuộc Cách Mạng Hóa Vạn Vật
(27 lượt)
Mua sách giảm giá 30% >>
Thuật ngữ “Metaverse” được Neal Stephenson đưa ra vào năm 1992 trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash (Tàn Tuyết). Xuyên suốt cuốn sách, Stephenson tuy không nêu ra một định nghĩa cụ thể về Metaverse nhưng đã mô tả một thế giới ảo tồn tại bền vững, đã tiếp cận, tương tác và có tác động đối với gần như mọi mặt trong đời sống con người. Đó là nơi con người lao động và giải trí, nơi thể hiện bản thân cũng như vắt kiệt sức lực, và là nơi nghệ thuật song hành với thương mại. Bất kỳ thời điểm nào cũng có khoảng 15 triệu người có hình đại diện trên “The Street”, nơi mà Stephenson gọi là “Nhà hát Broadway, Điện Champs Elysees của Metaverse”, được trải dài trên toàn bộ một hành tinh ảo có kích thước gấp 2,5 lần Trái đất. Trong khi đó, vào năm cuốn tiểu thuyết của Stephenson được xuất bản, tổng số người dùng Internet trong thế giới thực còn ít hơn 15 triệu người.
Mặc dù tầm nhìn của Stephenson rất sống động và được nhiều người cho là đầy cảm hứng, nó lại mang tính phản địa đàng (dystopic). Snow Crash lấy bối cảnh ở đầu thế kỷ 21, nhiều năm sau khi nền kinh tế toàn cầu sụp đổ. Hầu hết bộ máy chính quyền đã được thay thế bằng các “Thực thể Bán Quốc gia Tổ chức Kiểu nhượng quyền” vì lợi nhuận và các “ngoại khu”, một từ rút gọn của cụm từ “vùng ngoại ô”. Mỗi ngoại khu vận hành như một “thành bang có hiến pháp, biên giới, luật lệ, cảnh sát và mọi thứ khác riêng biệt”, đôi khi còn cấp “quyền công dân” hoàn toàn dựa trên chủng tộc. Metaverse mang lại nơi trú ẩn và cơ hội cho hàng triệu người. Nó là một thế giới ảo nơi một người giao pizza trong “thế giới thực” cũng có thể trở thành một kiếm sĩ tài năng có quyền gia nhập các câu lạc bộ hấp dẫn nhất. Tuy nhiên, thông điệp của Stephenson rất rõ ràng: trong Snow Crash, Metaverse khiến cuộc sống trong thế giới thực trở nên tệ đi.
Giống như Vannevar Bush, tầm ảnh hưởng của Stephenson đối với công nghệ hiện đại ngày càng lớn dần, ngay cả khi tên tuổi của ông không phổ biến trong đại chúng. Các cuộc trò chuyện với Stephenson đã truyền cảm hứng cho Jeff Bezos thành lập công ty sản xuất trong lĩnh vực hàng không vũ trụ và du hành không gian dưới quỹ đạo Blue Origin vào năm 2000. Stephenson làm việc bán thời gian ở Blue Origin cho đến năm 2006 thì trở thành cố vấn cấp cao của công ty (hiện ôn vẫn ở vị trí này). Tính đến năm 2021, Blue Origin được coi là công ty có giá trị cao thứ hai trong lĩnh vực này, chỉ xếp sau SpaceX của Elon Musk. Hai trong số ba nhà sáng lập Keyhole, nay là Google Earth, cho biết họ lấy ý tưởng từ một sản phẩm tương tự được mô tả trong Snow Crash và từng ngỏ lời mời Stephenson về làm việc cho công ty của mình. Từ năm 2014 đến năm 2020, Stephenson đảm nhận vai trò “Nhà Tương lai học trưởng” tại Magic Leap, một công ty chuyên về thực tế hỗn hợp cũng được tác phẩm của ông truyền cảm hứng. Công ty này sau đó đã gọi được số vốn lên đến hơn nửa tỉ đô-la từ các tập đoàn khác nhau, trong đó có Google, Alibaba và AT&T, đạt được mức định giá cao nhất là 6,7 tỉ đô-la, trước khi những tham vọng ngoài tầm kiểm soát của nó dẫn đến việc tái vốn hóa và kéo theo nhà sáng lập từ nhiệm.” Các tác phẩm của Stephenson thường được trích ra như nguồn cảm hứng cho vô vàn dự án tiền mã hóa và những nỗ lực xây dựng mạng lưới máy tính phi tập trung không sử dụng mật mã, đồng thời thúc đẩy việc sản xuất các bộ phim sử dụng công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính (CGI). Đây là loại phim ảnh cho phép khán giả xem phim ở nhà, được phát trực tiếp thông qua màn trình diễn ghi hình chuyển động của các diễn viên có thể ở cách xa chục nghìn cây số.
Bất chấp tác động sâu rộng của mình, Stephenson vẫn liên tục đưa ra cảnh báo đối với cách giải thích theo nghĩa đen các tác phẩm của ông, đặc biệt là Snow Crash. Vào năm 2011, ông chia sẻ với New York Times rằng “Tôi có thể nói cả ngày về việc tôi đã sai lầm như thế nào”, và vào năm 2017, khi tờ Vanity Fair phỏng vấn về ảnh hưởng của mình ở Thung lũng Silicon, ông đã nhắc nhở công chúng hãy “lưu ý rằng Snow Crash được viết trước khi Internet và Worldwide Web mà chúng ta quen thuộc ra đời, những nội dung đó hoàn toàn là tôi bịa ra”. Vì vậy, chúng ta không nên đào quá sâu vào hình dung cụ thể củaStephenson. Và mặc dù Stephenson đã đặt ra thuật ngữ “Metaverse”, ông lại không phải là người đầu tiên giải thích khái niệm này.
Vào năm 1935, Stanley G. Weinbaum sáng tác một truyện ngắn có tựa đề “Pygmalion’s Spectacles” (Mắt kính của Pygmalion), kể về việc người ta phát minh ra đôi kính ma thuật tương tự kính VR có thể tạo ra một “bộ phim với hình ảnh và âm thanh độc nhất… bạn có mặt trong câu chuyện, bạn nói chuyện với bóng tối và bóng tối trả lời, và thay vì trình chiếu trên màn hình, câu chuyện diễn ra xung quanh bạn và bạn ở trong đó”. Truyện ngắn “The Veldt” (Đồng cỏ) xuất bản năm 1950 của Ray Bradbury viết về một gia đình hạt nhân, trong đó cha mẹ bị thay thế bởi một nhà trẻ thực tế ảo mà lũ trẻ không bao giờ muốn rời bỏ. (Sau cùng, những đứa trẻ nhốt cha mẹ của chúng trong nhà trẻ và chính nơi này đã lấy mạng họ.) Vào năm 1953, tác phẩm “The Trouble with Bubbles” (Rắc rối với Bong bóng) của Philip K. Dick lấy bối cảnh là một kỷ nguyên mà con người đã khám phá sâu vào không gian vũ trụ, nhưng chưa bao giờ tìm được sự sống nào. Khao khát được kết nối với các thế giới và hình thái sự sống khác, người tiêu dùng chọn mua một sản phẩm có tên “Worldcraft” mà nhờ đó họ có thể xây dựng và “Sở hữu Thế giới riêng”, thế giới này được bồi đắp đến khi có khả năng tạo ra sự sống có tri giác và các nền văn minh hoàn chỉnh (hầu hết các chủ sở hữu Worldcraft đến cuối cùng lại phá hủy thế giới của họ trong trạng thái mà Dick mô tả là một “cơn loạn thần kinh” “say sưa đập phá” nhằm “mời gọi một vị thần nào đó đang bị nỗi buồn chán giày vò”). Vài năm sau, tiểu thuyết The Naked Sun (Mặt trời Trần trụi) của Isaac Asimov được xuất bản. Trong đó, ông mô tả một xã hội nơi các tương tác trực tiếp (“nhìn thấy nhau”) và tiếp xúc vật lý bị coi là lãng phí và gây khó chịu, hầu hết công việc và giao tiếp trong xã hội đều diễn ra thông qua hình ảnh ba chiều được chiếu từ xa và TV 3D.
Vào năm 1984, William Gibson đã phổ biến thuật ngữ “không gian mạng” qua cuốn tiểu thuyết Neuromancer (Tẩy não), với định nghĩa là “Một trải nghiệm ảo giác đồng nhất, diễn ra hằng ngày giữa hàng tỉ nhà điều hành hợp pháp và ở mọi quốc gia… Một sự biểu diễn bằng đồ họa dữ liệu lấy từ tập hợp tất cả máy vi tính trong hệ thống của con người. Mức độ phức tạp vượt xa trí tưởng tượng. Những dòng ánh sáng chạy khắp trong khoảng phi-không gian của tâm trí, chứa đầy những cụm dữ liệu và chòm sao dữ liệu. Chúng lùi xa dần như ánh đèn trong thành phố”. Đáng chú ý hơn cả, Gibson gọi sự trừu tượng hóa trực quan của không gian mạng là “Matrix – Ma trận”, một thuật ngữ được Lana và Lilly Wachowski sử dụng lại (với mục đích khác) vào 15 năm sau đó cho bộ phim cùng tên của họ. Trong bộ phim này, Ma trận là một sự mô phỏng dai dẳng về Trái đất năm 1999, nơi toàn bộ nhân loại ở năm 2199 đều vô thức, vô hạn định và buộc phải kết nối với nó. Mục đích của sự mô phỏng này là để xoa dịu loài người, từ đó tận dụng họ như những cục pin điện sinh học cho các cỗ máy có tri giác, do chính con người tạo ra, thống trị Trái đất trong thế kỷ 22.
————
Cuốn sách “Metaverse – Vũ trụ ảo và cuộc cách mạng vạn vật hóa” của tác giả Matthew Ball đã giúp đưa ra một định nghĩa rõ ràng, toàn diện và đích xác về ý tưởng vẫn còn trong giai đoạn thai nghén này. Đồng thời, cuốn sách cũng sẽ giúp bạn nắm được những điều cần thiết cho việc đón nhận Metaverse, lý giải vì sao đến cuối cùng, mọi thế hệ đề sẽ tiếp cận và sống trong Metaverse, và cách nó sẽ thay đổi vĩnh viễn cuộc sống hàng ngày, công việc cũng như cách suy nghĩ của chúng ta.