Gamification – khi mọi thứ bạn làm đều vui như chơi!

by admin

Khi tôi còn nhỏ, tôi nhớ mẹ tôi đã nói rằng tôi chỉ có thể đi chơi sau khi làm xong bài tập về nhà. Điều đó thật là bực bội. Nhưng nghĩ về điều này, tôi nhận ra rằng hầu hết những việc tôi đang làm hồi đó được tự động phân thành 2 nhóm:

  1. Một nhóm vui vẻ – khi tôi được phép chơi trò chơi hoặc ăn sô cô la
  2. Một nhóm nghiêm túc – khi tôi phải đi học hoặc ăn rau xanh (thật kinh dị!)

Bây giờ, khi tôi đã trưởng thành, tôi nghĩ về những việc ta thường làm và đó cũng là một tình huống tương tự. Ta gửi email, mua đồ hoặc đặt vé và rất coi trọng những điều này. Nhưng tụi mình cũng rất vui khi lãng phí thời gian trên Instagram hoặc xem video về máy ép thủy lực nghiền nát kẹo dẻo gấu trên Youtube vì…À há…

Tại sao những hoạt động này lại khác nhau? Điều gì làm cho một số trong số chúng vui vẻ và một số thì không? Và làm thế nào chúng ta có thể làm cho chúng vui hơn nữa?

NHƯNG THẾ NÀO LÀ VUI?

Từ điển Cambridge cho biết đó là “hành vi, hoạt động thú vị hay giải trí”. Tuy nhiên, phần thú vị là ngược lại với niềm vui được liệt kê trong từ điển không phải là “nghiêm trọng” mà là “nhàm chán”.

Vì vậy, nếu ta nghĩ về vai trò của thiết kế, điều đó có nghĩa là hầu hết các lần chúng ta cố ý tạo ra các sản phẩm không nhằm mục đích thú vị để sử dụng, chúng ta không thiết kế hướng tới trải nghiệm nghiêm túc cho người dùng, chúng ta thực sự đang thiết kế hướng tới một thứ nhàm chán. Và đúng, đó có thể là một trải nghiệm hữu ích và hiệu quả, nhưng điều đó không làm cho nó bớt nhàm chán.

May mắn thay, ta có một thứ có thể giúp ích cho việc này và đó là khái niệm về Gamification (Trò chơi hóa).

Tại một thời điểm nào đó, ta nhận ra rằng trò chơi là những điều thú vị nhất mà ta có, vì vậy việc vay mượn từ chúng là rất hợp lý.

Gamification = Quá trình thêm các yếu tố từ trò chơi vào các sản phẩm hoặc dịch vụ không phải trò chơi.

Gamification gồm 5 thành phần thiết yếu:

Các tác giả viết nhiều về Gamification, như Karl Kapp, Kai Erenli hay Darina Dicheva, đề cập đến một số thành phần khi tạo ra hệ thống gamification. Tôi thấy rằng 5 trong số đó là hoàn toàn cần thiết để hệ thống thành công

1. MỤC TIÊU

Đặt mục tiêu cho người dùng để họ có mục đích theo đuổi. Chúng khiến ta cảm thấy hài lòng khi thành công và truyền cho ta cảm giác hoàn thành khi đạt được chúng – một thành phần thiết yếu của niềm vui.

2. LUẬT LỆ

Những giới hạn thực sự giúp chúng ta sáng tạo hơn và trân trọng niềm vui. Luật game là những hành động lặp đi lặp lại và liên tục mà người dùng cần làm và chúng được tích hợp chặt chẽ với việc cung cấp sản phẩm chính.

Loại quy tắc tốt nhất cần đơn giản để hiểu và thực hiện yêu cầu tối thiểu hoặc không có input từ người dùng. Mỗi điều nhỏ bạn yêu cầu sẽ được theo sau bởi một chuyển đổi, vì vậy hãy giữ nó thực sự đơn giản.

3. PHẢN HỒI

Đưa ra phản hồi cho người dùng, cụ thể là phản hồi về tiến độ. Người dùng cần xem họ đang hoạt động tốt như thế nào trong bối cảnh các mục tiêu bạn đặt ra cho họ và các quy tắc mà họ đã đồng ý. Nó có các dạng trực quan khác nhau như thanh tiến trình, cấp độ, thông điệp khuyến khích, hình ảnh động, v.v.

4. PHẦN THƯỞNG

Cung cấp phần thưởng cho người dùng. Đây là những thứ ta dành cho họ vì thời gian và công sức mà họ bỏ ra và có thể là bất cứ thứ gì từ huy hiệu ảo, điểm, danh hiệu, tiền xu, bảng xếp hạng, sticker, hình đại diện cho đến các lợi nhuận vật chất thực tế như tiền.

Thiết lập phần thưởng phổ biến bao gồm điểm đánh giá hiệu suất, huy hiệu được trao cho những thành tích đặc biệt và bảng xếp hạng xếp hạng người dùng dựa trên hai điểm trước đó.

Sự kết hợp này thường được gọi là “BPL” (Badges (Huy hiệu), Points (Điểm) và Leaderboards (Bảng xếp hạng)) và thường bị hiểu sai là định nghĩa của gamification.

5. ĐỘNG LỰC

Cung cấp động lực để người dùng hành động. Có 2 loại:

  1. Động lực nội tại, đến từ bên trong chúng ta như sự tò mò, tự hào hoặc cảm giác thành công
  2. Động lực bên ngoài, đến từ bên ngoài chúng ta như tiền bạc, điểm số hoặc những lời khen ngợi.

Nghiên cứu chỉ ra rằng động lực nội tại mạnh hơn động lực bên ngoài rất nhiều. Và theo Fiero, cảm giác vội vã ngay sau khi ta giành được thứ gì đó, được coi là động lực nội tại quyết định.

Sẽ hay ho hơn nếu ta có thêm:

6. QUYỀN TỰ DO LỰA CHỌN

Một hệ thống thú vị khi người dùng chọn tự nguyện tham gia và tuân theo các mục tiêu và quy tắc. Không ép buộc hoặc lừa người dùng.

7. TỰ DO THẤT BẠI

Việc thất bại mà không gây hậu quả giúp người dùng tương tác nhiều hơn so với khi họ bị trừng phạt vì họ có thể thử lại lần nữa. Từ chối việc thất bại sẽ cản trở sự tham gia của người dùng.

Túm lại, gamification là:

LÀM CHO TRẢI NGHIỆM THÚ VỊ

Mọi người nhớ về cảm giác, dù tốt hay xấu, đều cảm thấy ở điểm đỉnh cao và điểm cuối cùng của trải nghiệm của họ. Lý do tại sao, trong tâm lý học, nó được gọi là peak-end rule (quy tắc đỉnh-kết thúc).

Vì vậy, mỗi khi ta tạo ra những sản phẩm không nhằm mục đích khơi dậy cảm xúc tích cực, ta đang mang đến một trải nghiệm nhàm chán và tiêu cực. Về lâu dài, cả hai đều xấu như nhau.

KHUYẾN KHÍCH NGƯỜI DÙNG QUAY LẠI

Vì hệ thống gamification hoạt động như một cầu nối giữa các phiên của người dùng và thường yêu cầu người dùng quay lại để hoàn thành mục tiêu hoặc nhận phần thưởng.

Mọi người cũng có xu hướng ghi nhớ các quy trình chưa hoàn chỉnh nhiều hơn là những quy trình hoàn chỉnh theo hiệu ứng Zeigarnik. Vì vậy, cần một thứ khiến người dùng có thêm lý do để quay lại.

CÓ 5 THÀNH PHẦN CHÍNH

Gamification thường được kết hợp với “BPL” (Badge, Points và Leaderboards). Và chắc chắn, phần thưởng rất quan trọng nhưng chúng chỉ là một bánh răng nằm trong một cỗ máy.

Các hệ thống gamification thành công bao gồm việc thiết lập các mục tiêu và quy tắc, cung cấp cho người dùng phản hồi và có động lực nội tại để họ tham gia.

Trên quy mô ưu tiên, sản phẩm trước tiên cần phải có chức năng và khả năng sử dụng. Nếu người dùng không thể hoàn thành nhiệm vụ bạn muốn họ hoàn thành do triển khai kém hoặc thiết kế tương tác kém, hãy mong đợi những tiếng than vãn thay vì pháo hoa.

Gamification sẽ không khắc phục các vấn đề về sản phẩm, kỹ thuật hoặc khả năng sử dụng.

PHẢI ĐƯỢC GẮN VỚI SẢN PHẨM

Gamification hoạt động khi nó được gắn với cốt lõi của sản phẩm. Hệ thống Gamification tốt nhất từng được tạo ra được xây dựng như một phần không thể thiếu của sản phẩm, ngay từ đầu.

Tin tốt là miễn là bản chất của sản phẩm cho phép một hệ thống như vậy, chúng có thể được thêm vào ở giai đoạn sau và hiệu quả như nhau.

ĐIỀU LƯU Ý!!

Nếu có một điều cần lưu ý, có thể tóm tắt nó bằng một câu nói của Matthew Farber, trợ lý giáo sư tại Đại học Bắc Colorado và là tác giả của một số cuốn sách về Gamification:

We play, when it’s fun. We work, when it’s not.

You may also like

Leave a Comment